« C’est comme une drogue » : ce mécanisme des jeux vidéo qui pousse les jeunes à dépenser toujours plus
Une nouvelle tenue pour son personnage, une arme plus puissante ou un bonus pour progresser plus rapidement : les jeux vidéo offrent de nombreuses options d'achat. Certaines de ces options se retrouvent même dans des jeux gratuits. Toutefois, ces pratiques soulèvent des interrogations, surtout quand elles concernent les jeunes.
Lucas, un adolescent de 14 ans, consacre une partie de son temps aux jeux vidéo et admet qu'il dépense parfois de l'argent pour améliorer son expérience. « Cette année, j’ai peut-être gaspillé 50 euros », confie-t-il. Les achats peuvent non seulement accroître la puissance du joueur, mais aussi permettre de personnaliser son avatar avec divers accessoires.
La tentation est forte : selon les données de la Fédération belge des jeux vidéo, en 2025, 88 % des mineurs âgés de 6 à 17 ans ont joué à des jeux vidéo, et près de 36 % d'entre eux dépensent de l'argent dans ces jeux. Résister aux offres n'est pas toujours aisé. « Ce n’est pas tant une incitation qu’une tentation », observe Shanais, 15 ans. Les achats permettent aussi de rester tendance et de ne pas se sentir désavantagé par rapport aux autres joueurs. Une jeune fille résume ce sentiment : « Quand on voit les autres ‘skins’, on se dit : ‘Moi, je n’ai pas d’argent, je ne peux pas m’acheter ça.’ »
Pour Mohammed, 16 ans, la tentation va encore plus loin : « C’est comme une drogue. On veut améliorer son équipe. » Les achats intégrés peuvent ainsi renforcer le désir de progresser, de personnaliser son personnage ou de rivaliser avec les autres.
Le mécanisme est simple : le joueur acquiert de la monnaie virtuelle en échange d'euros réels, puis utilise cette monnaie dans le jeu pour obtenir des articles ou des bonus. Cette étape supplémentaire peut rendre le coût réel des achats moins perceptible. Lors d'une enquête menée sur plusieurs jeux, de nombreuses offres d'achat ont été relevées. Certaines sont limitées dans le temps, incitant à des décisions rapides, de peur de rater une opportunité. Le joueur connaît le montant initial dépensé, mais peut perdre de vue la somme totale engagée.
Etienne Mignolet, porte-parole du SPF Économie, souligne l'importance de prêter attention à ces mécanismes : « Le consommateur a parfois tendance à faire des achats impulsifs, sans vraiment savoir combien il va payer et pourquoi il va payer. On peut observer des pratiques qui mettent une certaine pression sur le joueur, et cela peut être considéré comme déloyal dans certains cas. »
Philippe de Timary, responsable du service de psychiatrie aux Cliniques Saint-Luc et expert en addictions, met en avant les dangers liés à l'utilisation d'argent dans des jeux destinés principalement aux enfants et adolescents. Il fait un parallèle avec les casinos, où les jetons perdent leur lien avec leur valeur réelle : « Les gens ne réalisent plus forcément ce qu'ils dépensent. »
Les « loot boxes », ou coffres à butin, représentent une autre forme de risque. Ces coffres virtuels contiennent des récompenses dont le contenu est inconnu au moment de l'achat. En Belgique, ces mécanismes sont considérés comme des jeux de hasard et sont interdits depuis 2018 s'ils ne disposent pas de la licence adéquate. Cependant, ils continuent d'exister dans la pratique.
Magalie Clavie, présidente de la Commission des jeux de hasard, souligne un manque de réglementation : « Nous faisons face à un vide juridique, une zone grise où des phénomènes existent sans être encadrés. Il n'y a pas d'organisme officiel chargé de contrôler cela. »
Les enjeux financiers sont considérables. Les recettes mondiales du secteur du jeu vidéo devraient atteindre 190 milliards d'euros cette année, représentant une augmentation de 6 % par rapport à l'année précédente. Les achats intégrés constitueraient entre 60 et 70 % des revenus du secteur.
Cependant, la fédération belge des jeux vidéo conteste l'idée selon laquelle les jeux seraient conçus pour inciter les consommateurs à dépenser. Son porte-parole, David Verbruggen, défend le modèle des achats : « Pour nous, la transaction se fait une seule fois. Dans la boutique en ligne, on achète des monnaies de jeux vidéo, et la transaction est conclue. Ensuite, on commence à jouer et à échanger ces monnaies. L'utilisation de monnaies de jeux vidéo vise à fluidifier l'expérience. »
Il rejette également l'idée que cette monnaie virtuelle dissimule le prix réel des achats : « Pour nous, la transparence est présente. » En attendant de potentielles nouvelles régulations européennes pour mieux encadrer certaines pratiques, le secteur encourage les parents à surveiller les activités de leurs enfants.